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Whist Ronda: 0

Whist

Tipo de juego: Juego de cartas
|
Número de jugadores:4

¿Cómo jugar a Whist?

Whist es un juego de bazas. Tú (mono marrón) y tu compañero bot (pájaro amarillo) formáis un equipo. El segundo equipo está formado por los otros dos bots (nutria azul y zorro rojo).


Whist consta de varias rondas. Cada ronda consta de 13 manos (también llamadas «bazas»). El objetivo del juego para cada equipo es ganar el mayor número de bazas posible. La carta que más valor tiene es el as y la que menos, el 2.


Al principio de cada ronda se escoge el palo de triunfo. El palo de triunfo elegido aparecerá en el tapete. Este palo siempre gana a cualquier carta de otro palo. Por ejemplo: si el palo de triunfo es corazones, el 2 de corazones gana al as de picas.
Cada quinta mano no habrá palo de triunfo.

La partida

El jugador que sale en la primera mano de la primera ronda se determina al azar. El turno pasa al jugador de la izquierda en cada ronda siguiente. Tras la primera mano de la ronda, el ganador de la baza sale en la siguiente. En cada mano, el jugador que sale saca una carta que será la carta que guíe la baza. Los demás jugadores deben jugar a continuación una carta del mismo palo, si tienen. Si no tienen cartas del mismo palo, pueden jugar otra carta, incluidas las cartas de triunfo.


Al final de la mano, si se han jugado cartas de triunfo, el jugador con la carta de triunfo más alta se lleva la baza. Si nadie ha jugado una carta de triunfo, el jugador con la carta más alta del palo con el que se ha salido gana la baza. El ganador sale en la siguiente mano.

Puntuación

Al final de cada mano (13 bazas), cada baza ganada por encima de seis cuenta como un punto. Para puntuar, el equipo tiene que conseguir más de 6 bazas. El equipo rival no gana ni pierde puntos.
Por ejemplo, si el equipo A gana 9 bazas y el equipo B gana 4, el equipo A sumará 3 puntos (9 - 6 = 3) y el equipo B, ninguno.


El primer equipo que llegue a 7 bazas gana la partida.

Consejos profesionales

  • Intenta recordar qué carta ha jugado cada jugador, puede darte pistas sobre las cartas que quedan y quién las tiene.
  • Por ejemplo, si un jugador ha jugado una carta alta innecesariamente es porque era la única carta que tenía de ese palo, y puede fallar con ese palo en la siguiente mano.
  • Si no tienes cartas del palo que ha salido, puedes jugar una carta de triunfo para llevarte la baza, pero también puedes no hacerlo.
  • Hay una alta posibilidad de que alguien falle en la tercera mano.
  • Recuerda que Whist es un juego de equipo. Además de intentar ganar bazas, trata de adivinar las cartas que lleva tu compañero y sal con cartas que ayuden a tu equipo a hacer bazas.
  • Si tu pareja va ganando una baza, deja que se la lleve aunque puedas ganarla tú también. Esa carta ganadora te puede servir para hacer otra baza más adelante en la partida.
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