Existen numerosas ocasiones en el solitario Spider donde el jugador debe elegir la columna en la que destapar una carta oculta.
Por ejemplo, tal vez sería posible utilizar una columna vacía para destapar una carta, ya sea la primera o la segunda, pero ninguna de las dos ofrece garantías.
La convención habitual es elegir la columna que contiene el menor número de cartas ocultas, pensando que así se maximizan las oportunidades de obtener de nuevo una columna vacía.
Esta estrategia es a menudo ineficaz. Antes de continuar, el jugador debe tener en cuenta todo lo contenido en el estado actual del juego, no solamente el número de cartas ocultas.
Muchos jugadores encuentran esta técnica extremadamente poco intuitiva y, por tanto, nunca la tienen en cuenta.
Añadir orden al estado de una partida significa tanto combinar escaleras como reducir el numero de cambios de palo dentro de las escaleras (o cambios que acercan el estado de juego a la obtención de pilas completas)
Por tanto, cuanto mayor sea el orden en el estado de la partida, más fácil resultará mover cartas entre columnas y más probable será que podamos acceder a ciertas cartas cuando sea necesario, lo que a su vez aumenta la posibilidad de completar la pila de un palo.
En resumen, cuanto mayor sea el orden, más posibilidades tendremos de ganar el juego. No existe un número exacto de orden en el estado de un juego, es más una cuestión de aumentar o reducir el orden.
Por tanto, el concepto de orden proporciona una vara de medir. En cierto modo, es una medida de libertad para mover las cartas y es subjetiva.
Los jugadores inexpertos tienen a obviar el orden en la partida y a concentrarse casi exclusivamente en destapar las cartas ocultas.
Solo cuando las cartas están destapadas prestan atención al orden.
Sin embargo, cuando un jugador experto en el solitario Spider puede elegir entre, digamos, ceder una columna vacía para destapar una carta y aumentar el orden del estado de la partida, examinará cuidadosamente el estado y elegirá la opción que considere que tiene más probabilidades de llevarle a la victoria.
Muy a menudo la mejor opción es aumentar el orden de la partida, que además también suele aumentar la facilidad para destapar cartas más adelante.
Para el jugador de 4 palos que no deshace movimientos, esta lección es extremadamente importante si desea maximizar su ratio de victorias.
Muchas veces resulta ventajoso dejar una escalera desordenada, que contiene más cambios de palo de los necesarios.
El desorden a veces puede cambiarse de una columna a otra eliminando cambios de palo de una columna a expensas de añadirlos a otra u otras escaleras en otras columnas.
Es mucho más fácil llevar a cabo estos cambios cuando al menos una columna está vacía.
El jugador debería mantener el desorden (más cambios de palo) en las columnas que tienen pocas posibilidades de boicotear la victoria.
Saber cuáles son esas columnas es cuestión de experiencia.
Un ejemplo muy obvio es probablemente una columna que tiene todas las cartas destapadas.
Antes del próximo reparto, suele ser beneficioso dejar una columna de este tipo con el menor número de cambios de palo posibles, a ser posible ninguno.
De este modo, después del reparto, es mucho más probable que la columna pueda vaciarse.
Los principiantes realizan movimientos generalmente sin tener en cuenta que cada uno de ellos puede afectar al estado de la partida.
Este es el motivo clave por el que pierden la mayoría de las partidas.
Por ejemplo, un jugador puede mover un seis de corazones sobre un siete de corazones. Parece un buen movimiento. Pero, ¿y si mover el seis de diamantes sobre el siete de corazones le hubiese dado mayor ventaja?
¿Y si, simplemente esperando, un estado futuro de la partida aumentara la productividad de ese mismo siete?
El jugador avanzado se da cuenta de que las acciones, como los movimientos, tienen consecuencias.
A veces son sutiles, e incluso inexistentes, pero muy a menudo son importantes. Algunas consecuencias son buenas y otras, malas.
Y a veces, lo que parece ser bueno o malo puede resultar todo lo contrario tras inspeccionarlo con mayor detalle.
Antes de decidirse a realizar ningún movimiento, el jugador debe tener en mente qué va a ganar y qué va a perder, si corresponde.
Lo más importante es que el principiante piensa únicamente en realizar movimientos con el objetivo de crear escaleras de un palo que contenga todos los rangos, mientras que el jugador avanzado piensa más en términos de ganancias frente a pérdidas.
Una técnica sencilla llamada encadenado de saltos de rango puede ayudarte a ganar más partidas de solitario Spider.
Como ejemplo, el estado actual de la partida podría contener una columna vacía y, en otra columna, tener solo un nueve sobre una carta oculta.
Considerando que no hubiera otra buena jugada, el movimiento obvio sería situar el nueve en la columna vacía.
Incluso si la carta destapada no pudiera moverse, aún habría dos buenas posibilidades de ganar inmediatamente una columna vacía en el siguiente reparto, en caso de que lo hubiese.
Pero, en lugar de situar el nueve inmediatamente en la columna vacía, el jugador debería estudiar primero el estado de la partida y buscar un diez abierto sin uso.
Tal vez exista un diez que pueda abrirse moviendo el cuatro que tiene sobre él en la columna vacía y así sea posible después poner el nueve de tréboles sobre el diez.
El resultado neto es, de nuevo, que la carta oculta final debajo del nueve se destapa, pero se consigue de una forma que aporta más orden al juego.
Este proceso puede extenderse, pues tal vez el estado de la partida también contenga un cinco sin utilizar que pueda abrirse, sobre el cual pueda situarse después el cuatro.
Los saltos de rango se eliminan entonces en cadena. Cada salto de rango se supera, se añade más orden al estado de la partida y las oportunidades de una victoria final aumentan.
Tales oportunidades se dan muy a menudo en las partidas y el jugador debería tenerlas siempre en cuenta.
Todos los jugadores deben visualizar posibles secuencias de movimiento hasta cierto punto.
Muchas veces, al visualizar secuencias de movimientos, el jugador encontrará una posición futura que sería bastante favorable si no fuese por algún obstáculo que actualmente no puede superar.
A veces habrá más de un obstáculo. El jugador entonces pasa a otras posibles secuencias.
Sin embargo, a veces vale la pena echar un vistazo más profundo a lo que podría conseguirse si ese obstáculo no estuviese en el camino, qué podría ganarse y perderse y qué sería necesario para retirar dicho obstáculo.
Si parece que vale la pena, el jugador debe mantener la oportunidad prohibida en mente y lo que podría ocurrir si se llevara a cabo.
Por ejemplo, tal vez necesita una sota abierta para realizar una secuencia larga y compleja de movimientos que finalmente completen la pila de un palo, pero el estado de la partida no tiene ninguna sota sin usar.
Es posible que aparezca alguna a medida que el juego avanza. El jugador podría entonces aprovecharla. Y mientras tanto, el jugador puede a veces proteger la oportunidad que busca jugando de forma que no la elimine.
A menudo, para ello es necesario retrasar movimientos que podrían hacer avanzar la partida, pero que no necesitan llevarse a cabo al instante.
Al retrasar la obtención de pequeños logros, la esperanza es que más adelante se pueda obtener un logro superior. En caso contrario, sigue existiendo la posibilidad de obtener el logro menor, siempre que el jugador no espere demasiado.
Probar un juego difícil de solitario Spider de 4 palos
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