La Carta blanca clásica se juega con una baraja de 52 cartas convencional. Se trata de una modificación del juego de carta blanca conocido como Carta blanca de Baker. La única diferencia real es que, en la Carta blanca, se forman secuencias de colores alternos (rojo y negro), mientras que, en la Carta blanca de Baker, las cartas tienen que ser del mismo palo.
Casi todas las partidas de carta blanca se pueden ganar. Un extraño ejemplo de una partida que se considera insalvable es la partida número 11982 de la versión de Windows 95 de carta blanca. Puedes jugar esta partida entrando en el menú superior y seleccionado «Partidas numeradas».
Tanto el valor del naipe como el palo son importantes en la Carta blanca. Las cartas se ordenan, de menor a mayor, comenzando por el As, el Dos, el Tres, y así sucesivamente hasta el Diez, la Jota, la Reina y, finalmente, el Rey.
La invención de la Carta blanca se le atribuye a Paul Alfille. Fue en 1978, mientras trabajaba en la Universidad de Ilinois, cuando programó la primera versión computarizada del juego. Originalmente, el juego tenía algunas variantes distintas. La versión más popular que se juega en la actualidad es la versión clásica.
El objetivo de la Carta blanca es formar 4 montones ordenados del mismo palo del As al Rey en los mazos de destino.
Al comienzo de la partida, se disponen las 52 cartas bocarriba en las 8 columnas del tablero. En las primeras 4 columnas, se colocan 7 cartas, y en las 4 columnas restantes, montones de 6 cartas.
El jugador puede mover una carta en cualquier dirección entre el tablero y la zona de casillas libres. Las casillas libres vacías pueden ocuparse con cualquier carta.
Si se quiere mover una carta de una casilla libre del tablero, solo se puede colocar o bien en una columna vacía o bien encima de la última carta de un montón, si le sigue en valor y es del color opuesto (rojo y negro). Por ejemplo, el 4 de picas podría moverse de una casilla libre al 5 de corazones o al 5 de diamantes al final de un montón. Ten presente que, dado que el Rey es el valor más alto, no se puede mover de una casilla libre a un montón.
También se puede mover una carta de una casilla libre o de la parte inferior de un montón al mazo de destino, siempre que sea un As, que comience un palo, o siga en valor y sea del mismo palo, continuando la secuencia. Las cartas se pueden mover además del mazo de destino a una casilla libre o al tablero.
Una secuencia ordenada está compuesta por cartas consecutivas en un montón, colocadas en orden descendente, es decir, el valor más bajo al final. Por ejemplo, de arriba abajo, el 2 de diamantes, el 3 de trébol y el 4 de corazones constituyen una secuencia ordenada de 3 cartas.
El jugador mueve las cartas de una en una. Sin embargo, siempre que haya un número suficiente combinado de casillas libres y columnas vacías del tablero, se puede mover una secuencia de más de una carta a la vez de un montón a otro o a una columna vacía. Esta acción cuenta como un solo movimiento.
A continuación, se enumeran siete consejos para ganar en la Carta blanca:
La pantalla del juego está compuesta por 3 secciones distintas.
En la parte superior izquierda hay una zona denominada zona de casillas libres que se compone de 4 casillas vacías. Cada casilla puede alojar una sola carta.
En la parte superior derecha está el mazo de destino. Se compone de 4 casillas. Es aquí donde se forman los montones del mismo palo, comenzando por el As y acabando con el Rey.
En el centro se encuentra el tablero. Este consta de 8 columnas y cada una de ellas puede estar vacía o contener un montón de una o más cartas, dependiendo del estado actual de la partida.
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