Carta blanca de Baker
Tipo de juego:
Carta blanca
Estadísticas de victoria:14%
Introducción
La Carta blanca de Baker es parecida y un antecesor de la Carta blanca. La única diferencia real es que, en la Carta blanca, se forman secuencias de colores alternos (rojo y negro), mientras que, en la Carta blanca de Baker, las cartas tienen que ser del mismo palo.
Esta única diferencia dificulta enormemente la Carta blanca de Baker en comparación con la Carta blanca. Según los programas de resolución, de aproximadamente1.75x10^64partidas distintas de Carta blanca de Baker, en torno al 75 % se pueden ganar, mientras que en la Carta blanca, todas las partidas se pueden resolver, exceptuando una mínima proporción de ellas. Al parecer, debido a esa menor complejidad, la Carta blanca es mucho más popular que la Carta blanca de Baker.
Historia
La invención de la Carta blanca de Baker se atribuye a un matemático, C. L. Baker.
Su primera aparición fue en una columna de Mathematical Games de Martin Gardener publicada en la Scientific American, en junio de 1968. Sin embargo, sus raíces vienen de más atrás.
Estrategia de la Carta blanca de Baker
Consulta la estrategia de la Carta blanca clásica, junto con los siguientes consejos:
- Partiendo de que cada carta, que no sea el Rey, solo se puede colocar sobre una carta particular, la movilidad (la capacidad de mover cartas por el tablero) es más limitada que en la Carta blanca. Por este motivo, es indispensable para los jugadores, si no quieren deshacer constantemente sus movimientos, elaborar un buen plan antes de realizar ningún movimiento. Normalmente, todo plan debe pasar por mover muchas cartas por distintos montones y casillas libres y, si es posible, enviar cartas al mazo de destino. El plan debe llevar a un punto de la partida que permita realizar más movimientos beneficiosos. Para ganar una partida, suele ser necesario recurrir a más de un plan.
- Si es posible, forma las secuencias del mismo palo en el tablero. Recuerda que las secuencias pueden moverse en ocasiones juntas o carta a carta. Además, recuerda que mientras puedas colocar la carta más baja de una secuencia en el mazo de destino, también podrás colocar el resto de las cartas de la secuencia, una a una.
- A veces puede resultar perjudicial poner una carta encima de otra en el tablero porque puede obstaculizar la movilidad. Por ejemplo, varios movimientos después de colocar un Dos en una secuencia de Tres-Cuatro, puedes descubrir que podrías haber pasado esta secuencia desde su montón a un Cinco del mismo palo de otro montón, mientras que no podrás mover una secuencia de Dos-Tres-Cuatro porque no hay suficientes casillas libres.
- Cada vez que envías cartas de un montón al mazo de destino, no solo eliminas una carta del tablero, sino que también puedes aumentar la movilidad. Por eso, (a diferencia de la Carta blanca), mover una carta al mazo de destino no es nunca un mal movimiento.